Das Jahr 2011 stand ganz im Zeichen der Smartphones und dem Siegeszug des Tablet-Computers. Wie eine Analyse des US-Unternehmens Flurry ergeben hat, nutzen derzeit 264 Millionen Menschen weltweit ein Android- oder iOS-Gerät – Tendenz steigend. Der Großteil der aktiven Nutzer lebt in den USA (109 Millionen ≈ 41%), gefolgt von China und Großbritannien. Deutschland steht auf Rang 7 mit 10 Millionen Usern.


Was erwartet uns in 2012? Welche Trends bietet der Mobile-Sektor?

Shoppen mal anders
In Südkorea sind Online-Bestellungen auf dem Vormarsch: In einem Land, in dem die durchschnittliche Arbeitszeit 44 Stunden beträgt, bleibt vielen nur wenig Zeit Einkäufe zu erledigen. Um die U-Bahn-Wartezeit sinnvoll nutzen zu können, eröffnete die Ladenkette „Tesco“in Südkorea einen virtuellen Supermarkt. Hier können die Besucher die ausgesuchte Ware mit dem Smartphone scannen, kaufen und nach Hause schicken lassen. Wie das ganze aussieht, zeigt das folgende Video. Auch in Deutschland wurde das Mobile Shopping schon ansatzweise getestet. So hat weltbild.de im letzten Sommer ganz Hamburg mit QR-Codes versehenen Plakaten bestückt, über die der Handynutzer direkt zu Leseproben auf der mobilen Weltbild-Seite gelangt. Glaubt man den Branchen-Experten, wird das Mobile Shopping dieses Jahr deutlich zunehmen.

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Der mobile Butler
Personalisierte Dienstleistungen entwickeln sich weiter. Cloud-unterstütze Smartphones erweitern hierbei die herkömmlichen Location Based Services (= standort-bezogene Dienste), mit denen man seinen aktuellen Aufenthaltsort über Apps wie Foursquare & Co. angeben kann. Nach dem „Check-In“, bekommen Benutzer bisher Informationen darüber, welche Freunde, welche Restaurants oder sonstige Shops sich in der Nähe befinden und wie diese von anderen Usern bewertet wurden.
In Zukunft sollen diese Dienste noch stärker mit dem Social Web verknüpft werden und auf die individuellen Wünsche und Gewohnheiten der Nutzer eingehen. Wie das Ganze aussehen könnte, zeigt Jeff Vance von IT Business Edge: „A context-aware app could know, for instance, that you have just left work, are a hockey fan and that cheap tickets have just become available for tonight’s Pens-Flyers game on the secondary market. A notification could pop up and ask: “Purchase tickets?” If you do, it could then book a table for you at a nearby restaurant and even send alerts to your friends to see if any of them would like to go”.

Das Handy als Geldbörse
2011 führte Google in den USA sein Bezahlsystem „Wallet“ ein und auch die Promotionphase des letzten X-Men-Movies wurde mit der Near Field Communication-Technologie (kurz: NFC, = Nahfeld-Kommunikation) unterstützt. Ähnlich wie bei einem QR-Code konnte man über ein sog. „Smart Poster“ den Trailer zum Film downloaden.  Bislang gibt es jedoch nur wenige Endgeräte, die diese Technologie unterstützen. Dies aber soll sich nun ändern. So wurde für 2012 ein einheitlicher Standard für NFC-SIM-Karten beschlossen, dem sich weltweit 45 führende Telekommunikations-Unternehmen angeschlossen haben. Schon bei der diesjährigen Olympiade in London soll das bargeldlose Bezahlen eingesetzt werden können. Wie das Ganze funktioniert, zeigt folgendes Video.
Übrigens: Neben dem „einfachem Zahlen” via Smartphone, sollen sich die User zukünftig durch erweiterte Anwendungen beim Shoppen online in den Store „einchecken“, interessante Waren über ein Foto einscannen, auf einer virtuellen Shopping-Card abspeichern und zum Abschluss bezahlen können. Ob sich dies tatsächlich durchsetzen wird, bleibt abzuwarten.

Computer-Spiele waren gestern
Ob im Zug, im Wartezimmer, in einer langweiligen Vorlesung oder im Restaurant – das Social Gaming via Smartphone wird 2012 immer weiter zunehmen. Schon heute verbringen Millionen von Usern ihre Zeit mit virtuellem Schweinezüchten auf der eigenen Farm, mit Mafia Wars & Co. Die fortschreitende Verknüpfung der Spiele zwischen Nutzern und Devices gibt in Zukunft immer mehr Möglichkeiten,
zusammen oder gegeneinander quer über unterschiedliche Plattformen hinweg zu spielen. Während die Mehrzahl der User kostenlos spielt, sind immer mehr Nutzer bereit, auch Geld für zusätzliches Spielzubehör auszugeben. Dieses sog. „Item-Selling“ wird die Branche boomen lassen. Bis 2015 soll der Umsatz auf bis zu 3,9 Milliarden Euro steigen.

Was wird sich durchsetzen? Ende 2012 wissen wir mehr.

Die Social Media Trends 2012 gibt’s hier!

Bildquellen: iStock; Flurry Blog